2017/01/09
お前にβテストに参加する権利を・・・やらない!
目次
モンパレコラボの53鯖スタート組なので、先行するワールドでは城主で無く、参加券は頂けなかったのですが、13章のβテストについて告知のページから紐解けることを紐解き、例によって例の如く妄想していきたいと思います。
まずは公式の告知を読んでおこう!
※2016/10/08 5:00 追記1
元記事において正誤表が発表され、いくつかの誤植が訂正されていました。
当記事中でも過去の誤植表示を残しつつ、正規の表示に基づいて記事を一部修正致します。
主に、本城主と影城主の所属国や所属同盟に関する項と、報酬配布の範囲の計算式やその分析に関わる部分に記事の修正があります。
本城主と影城主
前回、12章のβテストが全ワールドを対象にしたのと違い、今回は1-16及び17-32の城主のみに参加資格が与えられています。
恐らく今回の13章の醍醐味は、32鯖統合による本城主と影城主に関する仕様であり、故にこの2ワールドの城主のみを対象にβテストが行われるのでしょう。
さて、本城主と影城主とは一体なんなのでしょうか。
誤解を恐れずに言えば、これは公認された複垢ということが言えると思います。
もちろん、単なる複垢ではなく、色々と新要素が盛り込まれているようです。
本城主と影城主で共有できること、できないことが表にまとめられています。確認していきましょう。
本城主影城主・概要
いくつかポイントを抑えていくと次のように言えそうです。
本城主と影城主は、
- 別々の城主名として存在
- 従って、カード、格付け、内政、資源、金、銅銭、チケット等城主固有のものは共有されない
同じ国に入ることも、入らないことも可能- 追記1:必ず同じ国に所属することになります
- 同じ国になった場合でも同じ同盟には入れない
- 追記1:記事修正後、同盟の部分が×から△に変化し同じ同盟に入るも入らないも良しとなりました
- カードの限定的共有
- 兵士の限定的共有
- カードアルバムは共有される
- 位階特典は複数ワールド間の仕様に準拠
の模様です。
基本的にほとんどの事が別個の城主として扱われつつ、同じ国に強制的に所属、同盟は任意、というのが大きなポイントになりそうです。
一つずつ見て行きましょう。
同国限定、同盟は任意(同じ同盟に入れない)
※追記1
引用元の記事修正で一部の仕様が明らかになりました。
新情報に沿わない情報は初期状態では非表示とします。
所属国は同国に縛られるようです。
記事修正前の状態で危惧していた談合が増えるのでは、という点については払拭されて良かったです。
必ず同国所属となり、ただし同盟に関しては同じでも別でも良いということのようです。
しかし二つの同盟の内情を知ることができるというのはトラブルの元にならないかな、と多少心配になったりもします。
この辺はプレイヤー側の運用次第になりますね。
これはもちろん、合流や加勢をお手軽にひとりで行われないようにするための措置だと思います。
それでも東西戦では本城主と影城主を操作してひとりで時間差攻撃や合流攻撃を繰り出し、加勢を入れたりできるようになるでしょう。
楽しそう! とだけ言いたいのは山々なのですが、懸念点についても触れざるを得ないです。
1-16と17-32は新城主の登録がもうほとんどされていないワールドだとは思うのですが、いわゆる規約違反の複垢プレイヤーがどの程度いるのでしょうか。
もしまだ残っているとすると、木の葉を隠すなら森の中というような感じで、公認システムである影城主などで隠れて、ますます判明しづらくなるのでは無いかと危惧します。
既にしっかりと取り締まられてその心配は無い、ということであれば杞憂ということになります。
そうであってほしいです。
さて、他にもう一つ懸念がどうしても。
それは、セルフ談合や談合同盟がますます捗るのではないか、ということです。
規約違反の複垢は見つけ次第取り締まり対象の文字通り違反者です。
しかし、システム的に許容されている談合が本城主と影城主の間で行われて加速するのではないかと、それが心配です。
昨今、IXAにおいてゲームバランスに大きな影響を与えている藤堂同盟などによる銅銭格差ですが、本城主と影城主を別々の国に作り藤堂同盟の本部と支部を用意して下級兵で受けるなどの談合(というか自作自演)が起こりそうなことは誰しも想像し機具するところだと思います。
この辺、そうはさせないという何かしらの施策があるのか、それとも事実上OKですよと言うことになるのか。特にそれを抑制するような施策が無い場合、本城主と影城主における自作自演的な藤堂合流ばかりでなく、他ワールドにおける談合的な藤堂合流にも改めてお墨付きを与えることになるのではないかと思います。
注視していきたいところです。
また筆者は今回のβには参加資格がないわけですが、将来的にこのシステムの中に身を置いた場合、正直とても悩むことになります。
盟主業との関係についてです。
別々の国において、本城主で同盟の盟主をやり、影城主はどこか別の同盟で一般同盟員として参加した場合、盟主戦などについての自分の行動や情報の取り扱いについて大いに悩みます。
例えば、最初から同じ同盟の本部と支部のように銘打って同盟を作るとか……。しかしそれはそれで談合にも似た居心地の悪さを感じそうです。
同国内に同盟を作るのがきっと立場上は一番スッキリするのかもしれません。
せっかくのシステムなのに、という部分に葛藤がうまれそうです。
盟主以外にとっても本城主がメインで影城主はおまけ、となる方も出てくると思いますが果たして外からその城主が本城主か影城主か判別はつくのでしょうか?
つかないような気はしますが、それでも「本城主のプレイヤーのみ募集」のような同盟は出てくるかもしれませんね。
そういった社会的な流れがどのように形成されるのか、後発ワールドにいる身としては、いつも先発ワールドの諸先輩方の身の振り方を真似させて頂いてるわけですが、今回もそうなりそうです。
カードの限定的共有
限定的共有というよりも、超限定的譲渡という感じのようです。
本城主→影城主へ最大2枚、影城主→本城主へ同じく最大2枚のカードを渡すことができるようです。
ただし、一度だけ。
また取引不可のカードは送れない、ということのようです。
取引不可のカードには恐らく極限突破したカードも含まれることでしょう。
極限突破に悩んでいて、まだやっていなかったという方はこの辺のことも今後は検討材料になりそうです。
また、交換されたカードは取引不可になるということのようです。
たった2枚ではありますが、1-16メインだったのに17-32に藤堂があって悩んでたみたいな方には朗報ですね。
兵士の限定的共有
兵士も限定的に共有できるようです。
本城主の兵士蔵として機能させるためだけに、影城主側にも覇4枚が欲しくなる時代がくるのでしょうか。
アルバムや位階の共有
カードアルバムは完全に共有されるようです。
また、位階は恐らくその他のワールド間と同様の仕様になるようです。
加勢の要請
簡単にまとめると
加勢を求める城主が金200を消費すると、味方が加勢専用部隊で即座に加勢することができ、かつ相手の攻撃が15秒遅延する。
ということのようです。
また、敵襲部隊到着の10秒以上前である必要と、何より敵襲がキャンセルされた場合でも金は返却されないというのがポイントのようです。
敵襲がキャンセルされた場合でも、5分間は瞬間的に加勢したり加勢を下げたりは可能なようです。
盟主戦での利用をまずは考慮しそうですが、盟主戦は大体事前の準備が整っていることが多いのであまり利用される機会は無いように思います。
個人的にはそれよりも、まさかこんなところに加勢集まってないでしょ、というような場所の地雷化に大いに役立つ気がします。
キャンペーン等で金が配られて、いわゆるあぶく銭がある状態での合戦ではこの辺の事故率も上がりそうです。
※重要※
実際に13章開始にあたり、事前に予告されていたこの仕様に関しては採用が見送られました。
合流攻撃の変更
11章、12章と加勢に関するシステムに大幅な変更が加えられてきましたが、13章では合流に大きな変更が加えられることになりました。
合流攻撃の最大部隊数
合流に乗れる部隊数が、攻撃対象の拠点の連続防衛数によって変化するようです。
連続防衛数に応じた合流参加可能部隊数については表の通りですが、上位30同盟の盟主城に限り、前回合戦で陥落していても強制的に連続防衛1になるので、陥落常連でも最初は10合流を受けねばならないです。
一方で陥落盟主が復活した場合は連続防衛が0となるので、合流の上限が6となり、再陥落の確率は大分下がりそうです。
盟主をやっている筆者としては、今まで陥落後の盟主城復活はラスト5分とか10分にちょろっとを抜かすとやったことがないので、同盟員の皆さんの協力のもとで復活がしやすくなるかな、と歓迎したい変更点です。
合流攻撃での自部隊同時攻撃
これまでは起点者のみが可能だったわけですが、今後は乗るポジションの人もソロ合流が可能になるようです。総コスト分の名声消費などは通常のソロ合流準拠なのでしょうし、書かれてはいませんが恐らく総コスト上限も位階などを含めた通常のソロ合流の仕様に準拠するものと思われます。
少数精鋭の同盟が5人で10合流を発射できるようになるので、これはなかなか恐ろしいことになりそうですね。
自由度の幅が広がるという面では良いのかなと思います。
合流攻撃での獲得ポイント
これまで合流攻撃の攻撃や防御時に発生する攻防ポイントに関しては、起点者に準拠した倍率が適用されていましたが、今後は参加者の平均値に応じた補正になるようです。
これは純粋に歓迎できる仕様変更だと思います。
起点者の格付けだけ低いのに、乗ってる鬼共の百鬼夜行合流を受けた時の防御ポイントのマズさといったら、皆さんも一度は涙を流したことがあると思うので(気にしない人ももちろんいるのでしょうけれど)歓迎したい変更点です。
新兵種の追加と兵士関連の調整
予告通り、新兵種も登場します。
新兵種の穴太衆が追加されました。
穴太衆とは
穴太衆と書いて「あのうしゅう」と読みます。
歴史マニアの皆様にはお馴染みかと思いますが、穴太衆とは主に戦国時代において城郭の石垣などを築いた専門の職人集団のことです。
元は社寺の石垣などを作っていた集団ですが、古くは古墳を増築していた職人らの末裔でもあるようです。戦国期でいえばかの安土城や大阪城、その他名だたる名城の石垣を穴太衆が築いてきました。
現代、穴太衆の技術を受け継ぐ人々に大きく二家があるようです。
栗田家と後藤家。
筆者はかつてテレビ番組で穴太衆の特集を見たことがあるのですが、その時は栗田家を特集していました。現代においても株式会社として存続しており、社長(親方)はその経験と勘によってどの石をどこに置くと頑強な石垣が作れるかを見極めることができ、それを指示していました。
その際「石の声を聞け」と後継者に語っていたのがとても印象的でした。
一方で後藤家はIXAプレイヤーにもお馴染みのあの後藤基次(又兵衛)が、加藤清正から伝授された築城技術を、大阪の陣において奮戦討ち死にする前に異母弟である彦八(初代の後藤杢兵衛)へと伝授されて現代へと続いているそうです。1615年(まさに大阪の陣の年)に又兵衛から彦八へと「石垣根元抄」という書の形で残され、1622年以来一子相伝の家宝として伝えられているそうです。後藤家が築いた著名な石垣には、加賀百万石の金沢城などがあります。
また、新名神高速道路の一部区間でコンクリートの土台が実験で加重に耐えられずに亀裂が入り崩壊の恐れがあったのに対し、穴太衆の野積みの石垣はそれに耐えたので石垣が用いられた逸話もあります。(京都新聞の記事)
IXAの穴太衆
さて、長い蘊蓄になりましたがIXAの話に戻りましょう。
穴太衆は「器」のみ対象の部隊で、能力値は下記表の通りのようです。
穴太衆の特徴を簡単にまとめると
- 長槍や長弓より少し低い攻撃力
- 赤備えより高い防御力
- 破城槌や攻城櫓より高い破壊力
- 鉄足や長槍より遅い、足軽や攻城櫓と同じ移動速度
- 上級兵と同等の練兵資源
- 大筒以上の、全ての兵種の中でもっとも長い練兵時間
- 上級兵と同等の与ポイント
となります。
使える場面は色々ありそうですが、器攻はもとより器防というのが果たしてどこまで浸透しているのか謎です。
逆にいえば、これからこの器防スキルがどんどん出てくることが予想されます。
また、兵器兵科の相性は下記のように変更されるようです。
兵器兵科同士では防御側にプラス補正がつくようです。
他の槍・弓・馬・砲に対しては従来通りのようです。
このことから見ても、やはり穴太衆は器防が熱いという感じでしょうか。器防を揃えてる方はなかなか少ないと思いますが、オール全防スキルで部隊を作っている方はぜひβテストでその使い心地を試して頂ければと思います。
耐久変化の仕様変更
12章でも施設の耐久値や、兵士の破壊値の見直しが行われましたが、13章では破壊に関わる計算式が変更されるようです。
基本的な計算の考え方は変わらないのですが、なんと防御側にも破壊スキルの発動が適用され、その分が破壊抑制として働くようです。
つまり、今後は防御スキルに破壊オプションがついている武将が新規追加され、また新大殿や特殊武将の中にはその辺のスペシャリストも出てくる、ということが予想できます。
先日、13章の大殿についての妄想記事をアップしていますが、例えば鉄壁の要塞小田原城に篭もった北条氏政などはこの防御破壊スキルを有していることが予想できます。妄想が尚捗りそうです。
今まで割と適当だった破壊に関する駆け引きが熱くなるので、面白そうです。
こら、そこのアキサー諸氏、面倒臭そうとか言わない!(筆者もアキサー気質です)
合戦報酬 / 天下戦功報酬の変更
手探りな部分や、例えば前述の破壊関係の仕様変更など状況に伴ってでしょうか、報酬にも変更点があります。
※追記1
割と盛大に表への修正があるので、記事中の計算などをやり直しています。
修正前の情報に基づいた記事は初期状態非表示で残します。
なんと、まさかの有効城主数なるワードが登場しました。
有効城主数とは戦功100以上の城主とのことのようです。
上記表には色々と式が載っていますが、要するにこれは人数が少ない場合は報酬がもらえる人も少なく、人数が多い場合は報酬がもらえる人も多い、ということです。
また、新しい区割りに応じた報酬についても計算例の表から読み取ることができます。下記の通りです。
上記二つの表に照らし合わせて考えてみます。
まずは国別の合戦報酬について。
従来11~100位で得られる報酬は
勝利国:戦チケット2枚+天下の片鱗1枚+城主経験値60
敗戦国:戦チケット1枚+天下の片鱗1枚+城主経験値140
でした。
従って、過疎国であれば簡単に得られることになりますし、過密国においてはなかなか手に入れることができない、ということになります。
新しい仕様ではどうなるでしょうか。
従来の場合と、有効城主数が1000、2000、3300、9000の場合で比較してみます。
勝利時報酬 | 従来 | 1000人 | 2000人 | 3300人 | 9000人 |
戦2 片鱗1 経験値60 | 11~100位 | 11~20位 | 11~30位 | 11~33位 | 11~100位 |
戦1 片鱗1 経験値50 | 101~201位 | 21~30位 | 31~50位 | 34~66位 | 101~190位 |
戦1 経験値45 | 201~300位 | 31~40位 | 51~70位 | 67~99位 | 191~280位 |
戦1 経験値40 | 41~50位 | 71~90位 | 100~132位 | 281~370位 | |
経験値35 | 51~60位 | 91~110位 | 133~165位 | 371~460位 | |
経験値30 | 61~70位 | 111~130位 | 166~198位 | 461~550位 | |
経験値20 | 71~80位 | 131~150位 | 199~231位 | 551~640位 | |
経験値15 | 81~90位 | 151~170位 | 232~264位 | 641~730位 | |
経験値10 | 91~100位 | 171~190位 | 265~297位 | 971~820位 |
上記のようになります。
引用元の表を見るに、従来は11~300位までは3区切りになっていたところを、より細かく分けているようです。
単純計算で、従来と同じような順位と報酬の関係になるには9000人以上、10000人近くの有効城主数が必要ということになります。
配布報酬の区分が細分化されましたが、枠を増やして間を埋めていくのではなく、単純に下位の枠の報酬が追加されたということで、従来の300位に相当する報酬を得ることができるのはかなり人数が減ることになりそうです。
このことから感じられるのは、ワールド間の格差の是正を意図しているのかな? ということです。
簡単に言えば、過疎鯖はちょっと頑張っただけで報酬ライン入れるよね、みたいなことが無くなるわけです。
1-16や17-32にアカウントがないので自分の目で見たわけではないのですが、諸先輩方からお聞きするところによると、これら先行鯖の過密具合は相当なものだというので、報酬ラインを越えるのも大変なのかもしれません。
そういうワールドと、後発のワールドの間の格差を埋める……そういう意味はあると思います。
一方で、後発ワールドでも報酬入手のハードルがあがるなら、本鯖の片手間にやってた後発鯖はもうやらなくていいや、みたいになる方も出てくるような気がします。
過疎の後発ワールドは、その過疎具合によって人が離れ、結果余計に過疎ってしまう。そんな風にならないと良いのですが。
筆者が所属しているW53-56の真田家は、ワールド内では弱い方の国です。城主数は特別少ないわけでもないと感じていますが、今回の合戦で戦功100以上獲得した城主は575人で、相手国の小早川家は422人でした。
1000人以下の場合は強制的に1000人として計算することになるので、表に照らすと、両家とも一番下の報酬を得られるのは100位ということで、これまでの300位という人数に比較すると大幅減になっています。
W53-56における最も過密な国においても、3300人以上の有効城主数(どころか登録上種数も?)に達してないと思われるので、W53-56においては全ての国で合戦報酬が割と大幅に減るということが言えると思います。
あくまで個人的な感覚ですが、表中のXの算出式の÷100の部分が修正前は÷10でした。この数値に関してはワールド毎にある程度変化させても良いのではないかと思いました。それをやるとワールド間の格差是正にはならないのですが、是正を意図しつつ極端になりすぎないようにするために調整する等です。
これは後発ワールドの住人としての感覚なので先行ワールドの先輩方からするとまた違うご意見あるかとも思います。
天下戦功についても、比較を表にまとめてみます。
従来 | 1000人 | 3000人 | 5000人 | 10000人 |
51~100位 | 51~60位 | 51~80位 | 51~100位 | 51~150位 |
101~500位 | 61~150位 | 81~350位 | 101~550位 | 151~1050位 |
501~1000位 | 151~250位 | 351~650位 | 551~1050位 | 1051~2050位 |
天下戦功の報酬に関しては区分けと報酬内容に変更はなく、区分けに応じる順位の幅にのみ変更があるようです。
これを見ると、有効城主数が5000人いると、ほぼ従来通りの(より少し多い)人数が天下戦功に関わる報酬を得ることができることになるようです。
再びW53-56を例にだしますと、今回の合戦における有効城主数は5794でした。表に当てはめると、従来よりも多くの方が報酬を獲得できることになります。
国内の合戦報酬は大幅に減りつつ、天下戦功の報酬に関しては大きな変化は無さそうです。
恐らく1-16や17-32等の先行ワールドにおいては天下戦功の報酬獲得者は顕著に増大するのではないでしょうか。
なんと、まさかの有効城主数なるワードが登場しました。
有効城主数とは戦功100以上の城主とのことのようです。
上記表には色々と式が載っていますが、要するにこれは人数が少ない場合は報酬がもらえる人も少なく、人数が多い場合は報酬がもらえる人も多い、ということです。
上記表に照らし合わせて考えてみます。
まずは国別の合戦報酬について。
従来11~100位で得られる報酬は
勝利国:戦チケット2枚+天下の片鱗1枚+城主経験値60
敗戦国:戦チケット1枚+天下の片鱗1枚+城主経験値140
でした。
表記の通り、これを得ることができたのは11~100位の人たちです。
従って、過疎国であれば簡単に得られることになりますし、過密国においてはなかなか手に入れることができない、ということになります。
新しい仕様ではどうなるでしょうか。
有効城主数が500人の場合、有効城主数が1500人の場合で比較してみたいと思います。
これまでの11~100位に相当する報酬を得るには、
500人の場合は61位~110位
1500人の場合は、161位~310位
となると思います。
表では1~10位の報酬が変更前と後で変化せず、11~100位が上記計算となるので、500人の場合の11~60位や1500人の場合の11~161位がどういう報酬になるのかはよく分かりませんが……。
恐らくですが、この表には誤植があり、合戦報酬の11~100位の計算式に関して、
11+X ~ 10+2X位 というのは間違いで 11~10+2X位 が正しいのではないかと思います。
勝手にそうだと思って改めて計算すると、
これまでの11~100位に相当する報酬を得るには、
500人の場合は11位~110位
1500人の場合は、11位~310位
となると思います。
また天下戦功報酬についても具体的な計算はしてみませんが、同様にその時のワールド全体での合戦が、例えば休日で参加者が多い場合と平日で少ない場合と、そういった事情によって変化するということを理解しておけば良いと思います。
有効城主数というのが大きなキーワードになり、また過疎国と過密国での獲得報酬の格差が是正されることになると思います。
一点だけ、懸念というわけじゃないんですが、気になることを書かせて下さい。
それはこの、過密国と過疎国の合戦報酬の格差是正についてです。
これはもちろん一面では良いことなのですが、こうなると過密国にいてもちゃんと合戦報酬が得られるようになります。
勝利国報酬や相手国盟主の陥落報酬、自同盟盟主の非陥落報酬などは過密国にいる方が遥かに得やすいものとなります。
これまではこの辺の事情のバランスで過密国、過疎国、その間のバランス国に所属することにそれぞれ意義がありました。
もちろん、影武者などは過密国はハンデになりますが。
筆者は同盟の盟主として、次章の国選びについて色々と考える必要が出てきそうです。
強襲専用部隊の変更
強襲の最大コストが10から12へ。
12コストで攻撃力勝負となると、コス比の良い兵数の多い部隊に天スキル満載のような部隊なら並の16コス部隊に勝ることも多くなりそうです。
大きな変化と言えそうです。
また、強襲部隊との戦闘が発生すると到着時間が15秒遅延するというのは勝敗によらないと思われます。
盟主戦などで複数の攻撃が飛んできた場合、攻撃側は時間を合わせて発射することになるのでしょうが、強襲をうけると15秒遅れで着弾することになる、というのは気になる部分かと思います。
うおおおおお、俺の乗っていた合流が遅れて触れなかったあああああああ!!!
みたいなことが起きそうです。
大殿城仕様変更
大殿城から距離5の範囲では、防御国側が獲得できる兵撃破戦功と攻撃ポイントが2倍になります、とのことです。
要するに、自国大殿城に群がってきた敵を攻撃するとボーナスあるから、大殿城周辺で殴り合いを活発化しよう! ということでしょう。
防御ポイントへの言及はありませんが、兵撃破戦功ということは防御でも良いのでは大殿城から距離5位内に支城や村を作ると防御時の獲得戦功が多くなるので流行る可能性もあるのでしょうか。
ポイント交換の談合もこの辺で行われるのでしょうか……。
本領作成位置が選択可能に
出城に続き、刷新後の城主作成時に本領の位置も選択可能になるようです。
これで比較的辺境へ城主を出したいために時間を遅らせて、スタダで少し遅れるというようなことが無くなったり、同じ方角にでる同盟同士でも事前に調整しておくことで、同盟員の所領が混ざり合うことなく、固まっていられるようになるメリットがあります。
まとめ
13章でも多くの変更点があるようです。
βテストに参加できないのは残念ですが、諸先輩方の報告をお待ちしたいと思います。
今回発表されていない仕様変更などが今後追加される可能性もありますし、大殿の情報も気になります。
13章の今後の情報についても注視していきたいです。c(°ロ°c